Projektbeschreibung
In der heutigen digitalen Zeit werden Videospiele vermehrt von der Gesellschaft akzeptiert und immer mehr Menschen interessieren sich für dieses Thema. Besonderen Aufschwung verleiht dem Ganzen der E-Sport. Betrachtet man allerdings die Belastungen und physiologischen sowie psychologischen Vorgänge der Athleten in diesem Sport, ist nach aktuellem Wissensstand noch vieles unklar. Bislang wurde diese „Risiko-Zielgruppe“ vernachlässigt, sodass Informationen über deren Gesundheitszustand nur eingeschränkt vorhanden sind. Obwohl es Parallelen zum klassischen Sport gibt, fehlen bisher ganzheitliche Trainingskonzepte. Auch im leistungsorientierten E-Sport gibt es Ansätze für konzeptionelles Training, welche allerdings auf subjektiven Einschätzungen beruhen. Aus diesem Grund soll im Rahmen dieses Projekts der E-Sport näher untersucht werden.
Zusätzlich wird die Nutzbarkeit von sogenannten "Exergames" (Videospiele bei denen körperliche Aktivität genutzt wird, um virtuell zu interagieren) in Betrieben untersucht. Hierzu wird eine Pilotstudie durchgeführt, welche vorwiegend die Akzeptanz und Nutzbarkeit von Büroarbeitenden untersucht. Das Ziel ist es herauszufinden, ob Exergaming eine mögliche Ergänzung zu klassischen betrieblichen Gesundheitsförderungsmaßnahmen sein kann.