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Prof. Dr. Sabiha Ghellal
Forschungsschwerpunkt
Game Design, Interaction/Experience Design, Mixed Reality, Mobile EntertainmentBildungseinrichtung
Hochschule der MedienKurzvita
In meiner Forschung beschäftige ich mich mit der Gestaltung und Untersuchung neuer interaktiver Designs zur Unterstützung zukünftiger kultureller und kreativer Erfahrungen, mit besonderem Schwerpunkt auf digitalen Spielen, Mixed Reality Anwendungen und transmedialem Storytelling. Basierend auf dem Konzept der User Experience nutzt unser Forschungsvorhaben den interdisziplinären Ansatz der „Forschung durch Design“ (Zimmerman et al. 2007) um anhand verschiedener Artefakte (wie Prototypen und Workshops) Design Pattern, Frameworks und Evaluationsmethoden abzuleiten und diese auf einschlägigen Konferenzen zu veröffentlichen. Mein Momentanen Forschungsschwerkunkte lassen sich in Drei Kernpunkte, welche auch Gleichzeitig von wissenschaftlichen Mittarbeitern mit Promotionsvorhaben und einer bereits laufenden Promotion begleitet wird, unterteilen:
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Edutain Me: Seit dem 18. Jahrhundert haben sich Museen ständig neu erfunden, ohne ihre Basis - die Sammlungen - aufzugeben. Während sich die Rolle der Museen im Laufe der Zeit veränderte (Leeuwen et al., 2013), ist die Präsentation von Originalobjekten und ein fruchtbarer Dialog zwischen Betrachtern und Exponaten das Kernstück und Alleinstellungsmerkmal von Museen. Die Digitalität (Stader, F. 2018) aller Lebensbereiche stellt auch die Museumspraxis vor neue Herausforderungen und eröffnet Chancen, ihre Attraktivität für eine große Zahl von Besuchern weiter zu steigern. Digitale Vermittlungsinitiativen in Museen reichen von der Bereitstellung des Zugangs zu digitalisiertem Kulturerbe bis hin zu stärker nutzerorientierten Kommunikationsstrategien wie Personalisierung und Partizipation (Myrcik, 2018.). Ziel unserer Forschung ist es, digitale Codierung und Decodierung musealer Artefakte gemeinsam mit Museen und Museumsbesuchern zu untersuchen.
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Games als Unterrichtsfach: 2018/19 haben wir einen Seminarkurs zum Thema ,,Didaktische Spieleentwicklung" mit den Themenschwerpunkten Biologie und Geografie am Ludwig-Uhland-Gymnasium in Kirchheim unter Teck ins Leben gerufen. Hierfür haben wir 2019 den Idee BW Preis der Initiative Kindermedienland gewonnen und seit 2020 sind wir dabei dieses Pilotprojekt, im Rahmen der Idee BW Förderung, in einen nachhaltigen Workshop für Schulen auszubauen. Ziel ist die Ausarbeitung eines nachhaltigen, auf Video-Tutorials basierenden online Flipped-Classroom Moodle-Kurses: Bei der „Flipped-Classroom“ Methodik wird die Unterrichtsorganisation umgekehrt. Die Schüler*innen eignen sich die Inhalte, die sie sonst auf konventionelle Art im Unterricht lernen würden, selbstständig zu Hause an. Das tun sie anhand eines Skripts und Video-Tutorials, welche ihnen als Leitfaden bei der selbstständigen Erarbeitung Orientierung bieten. Hierfür erarbeiten wir momentan einen Moodle-Kurs mit interaktiven Inhalten. Im Unterricht wird dann anhand entsprechender Aufgaben geübt, vertieft und die Transferleistung erbracht. Statt den Schüler*innen im Unterricht Inhalte zu vermitteln und ihnen dann die passenden Übungen als Hausaufgaben aufzugeben, kehren wir die Situation also um.
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Mediplay: Während die Datensammlung und (automatische) Extrahierung von Wissen, Strukturen und Beziehungen, unter anderem durch Maschinelles Lernen, im medizinischen Sektor unaufhaltbar wächst und neue Interaktionsdesigns oft von technologischen Entwicklungen vorgegeben werden, gibt es nur wenige Forschungen, die sich mit sinn- oder bedeutungsvollen Erlebnissen durch digitale Anwendungen beschäftigen (Döbel et al. 2018). Solange wir uns aber nicht wissenschaftlich mit der Frage beschäftigen, wie für diese Digitalität, z.B. gesammelte medizinischen Daten, individuelle und wertvolle Erfahrungen geschaffen werden können, bleibt diese nur für wenige Menschen nutzbar. Insbesondere die medizinische Digitalität braucht daher neue menschen- und körperzentrierte interaktive Designlösungen, für die es einer Grundlagenforschung bedarf.
Kontakt
Hochschule der Medien
Institut für Games
Nobelstr. 10
70569 Stuttgart
Social
Ausgewählte Publikationen
Braun, A., Poltermann, J. & Ghellal, S. (2021). Auf den Spuren der Provenienz. Digitaler Wissenstransfer im virtuellen Raum. In G. Peez (Hrsg.), Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht (S. 271-282). kopaed.
Zur PublikationPfister, L. , Retz C., Grube, S., Schmid U. l. & Ghellal, S. (2020). Museum. In: O. Zimmermann & F. Falk (Hrsg.), Handbuch Gameskultur (S. 131-135). Deutscher Kulturrat. (includes a free Game Design Workshop Toolkit: https://www.hdm-stuttgart.de/ifg/forschung/gdtoolkit/)
Zur PublikationGhellal, S. (2018). About the Impossible and the Invisible. In U. Groos & E.-M.Froitzheim (Hrsg.), Mixed Realities, Virtuelle und reale Welten in der Kunst (S. 10-28). Kunstmuseum Stuttgart.
Zur PublikationPfister, L. & Ghellal, S. (2018) Exploring the influence of non-diegetic and diegetic elements on the immersion of 2D games. In G. Buchanan, D. Stevenson (Hrsg.), Proceedings of the 29th Australian Conference on Computer-Human Interaction (OZCHI) 2018 (S. 490-494). Association for Computing Machinery.
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